jueves, 20 de febrero de 2020

Reseña Marvel Crisis Protocol


Bien, antes de empezar con la reseña en sí de las mecánicas y lo relacionado, positivo y negativo con Marvel Crisis Protocol, debo hacer un par de anotaciones sobre las condiciones en las que jugué la partida y una breve definición del juego: empezaré diciendo que vuestro interlocutor jugó la demo del manual adaptada a las circunstancias de estar en una tienda con una única copia de la demo disponible y en previsión de que estaba abierta a todo el mundo, y pese a que las circunstancias eran algo desfavorables para poder exprimir todo el jugo del juego he de decir que tanto el local como la organización fueron impecables, muchísimas gracias por explicarnos al otro chico que jugó conmigo y a mí las reglas y además haciendo lo posible para que pudiéramos jugar en nuestro idioma dado que el manual está únicamente en inglés, lo cual es un detalle a agradecer, aunque pueda no necesitarse, desde aquí agradecer especialmente a Vilam, nuestro árbitro, organizador y asesor toda la ayuda prestada y el consejo tanto en nuestra partida como en la propia comunidad hispana del juego, así como que nos metiera en un grupo de WhatsApp posteriormente para novatos y gente deseando enseñarles, aunque eso sucedió tras la partida en sí, y ahora volviendo al tema principal no puedo seguir avanzando sin antes explicar que Marvel Crisis Protocol (MCP), es un juego de escaramuzas para dos jugadores entre miniaturas de superhéroes de Marvel en el que un grupo reducido de héroes y/o villanos se enfrenta a otro de similares características para cumplir dos misiones de forma simultánea en una partida a 6 turnos.



Fuera de la demo hay que aclarar un par de cosas, porque es importante llevar ciertos elementos prepartida: Tres misiones de extracción, tres misiones de asegurar, 10 personajes sin límite de puntos y 8 cartas que tendrán efectos diversos en el juego, pudiendo estar o no asociadas a un personaje o afiliación (como los Vengadores). Comenzando por las misiones, como he mencionado justo arriba, se dividen en dos tipos: asegurar y extraer, unas de color azul y otras rojas, nosotros jugamos las predefinidas de la demo, que versaban sobre la captura de botines y el control de objetivos en un área determinada, aunque fuera de las partidas de demostración tras determinar el jugador inicial mediante una tirada de dados, este elige un tipo de misión y por tanto un mazo de los que ha traído, de las que descarta una al azar y elige otra de entre las restantes, y el jugador oponente hace lo propio con el tipo opuesto de misión, bien, una vez hecho esto, el jugador con la prioridad elige la misión prioritaria, que determinará los puntos a los que se va a jugar y tras ello, se elegirán personajes de entre el roster inicial de 10, aunque a nosotros por las características de la partidas nos los dieron ya elegidos, esos personajes elegidos de tu roster para jugar la partida se denominan escuadras, y pueden elegirse libremente si quieres formar una alianza imposible o elegir tu dream team superheroico o configurarse para que pertenezcan a una afiliación concreta, junto a esta escuadra elegiremos 5 de esas 8 cartas que comenté anteriormente, y una vez hecho todo esto, se comenzará la partida en un cuadrado de 90 cm x 90 cm con una serie de elementos de escenografía de tamaño variable catalogados en el propio manual, recomendando al menos 12, y con los que ciertos personajes podrán interactuar.

Hay varias fases en el juego y conceptos que habría que explicar, pero que en conjunto resultan bastante numerosos dado que son conceptos que, aunque en su mayoría son iguales o parecidos a otros wargames, tienen sus particularidades, pero como todo ello tomaría demasiado tiempo, vuestro interlocutor tratará de reseñarlo de forma sucinta y comprensible para todos, sean aficionados a este tipo de juegos o no, destacando únicamente lo más relevante, para empezar está el PODER, que se obtiene de forma pasiva al principio del turno, cuando eres golpeado por enemigos y a veces cuando golpeas, sirve para activar las habilidades especiales de los personajes (SUPERPODERES y ataques especiales que requieran coste) y también, en ciertas situaciones, para poder jugar una carta; después está el DAÑO, que aumenta cuando te atacan y no logras defenderte con éxito y de forma especial en algunas misiones lo recibes por los propios elementos de la misión (como fragmentos del cubo cósmico), los personajes tienen un número de puntos de ESTAMINA (Vida) indicado en su carta que cuando coincide con el número de puntos de daño hace que el personaje pase de estar SANO a HERIDO, lo que puede repercutir en sus habilidades y en las misiones, otra característica importante es el TAMAÑO, que afecta a líneas de visión y relaciones con la escenografía, después la VELOCIDAD, que se indica con una S, M, o L, dependiendo del tipo de regla de medida que use para moverse, exclusivas del juego aunque muy similares a las de Star Wars Legión, tras ello el VALOR DE AMENAZA (los puntos que cuesta jugar a ese personaje), y las DEFENSAS, habiendo de tres tipos: física, de energía y místico, que indica el número de dados que tira el personaje al defenderse frente a un ataque dependiendo de su tipo, antes de finalizar los personajes no podemos olvidar mencionar los ATAQUES (algunos son especiales y requieren PODER mientras que otros son de coste 0, teniendo todos los personajes al menos uno de cada tipo), indicando el tipo, que al igual que en la defensa se divide en físico, de energía y místico, el alcance y la fuerza (número de dados que se tiran) del mismo, así como los SUPERPODERES, que se dividen en Activos, Reactivos e Innatos, dependiendo del momento de su uso, hay un añadido que son las habilidades de LIDERAZGO que son exclusivas del líder de una afiliación, y que se activan si más de la mitad de la escuadra con la que juegas esa partida pertenece a la misma afiliación e incluyes al líder de esa afiliación, aunque todos los miembros de tu escuadra reciben esos beneficios (Ejemplo, si Capitán América se encuentra en el mismo equipo de Iron Man, Hulk y Cráneo Rojo, se activa la habilidad del Capitán y todos se benefician, incluso Cráneo Rojo, dado que los tres primeros son Vengadores), no pudiendo tener más de una activa y debiendo elegir en caso de que haya varias disponibles.
Una vez mencionados los personajes, el turno se estructura de esta manera: Fase de poder, Fase de acción y Fase de limpieza; en la primera se le concede poder a los personajes, es simultánea para ambos jugadores y se aplican otros efectos relacionados con ella, en la fase de acción, empezando la primera ronda con el jugador con la prioridad y en las siguientes con el jugador que no haya tenido la última acción en el turno anterior, los jugadores elegirán a una figura para que realice dos acciones de entre una lista (ataque, movimiento, trepar como acción especial de movimiento o recuperarse (shaken en inglés) que le permite quitarse un efecto desfavorable), pueden repetirse acciones y poderes, salvo que el propio poder lo especifique, también es en esta fase en la que se interactúa con los objetivos; una cosa destacable antes de pasar a la fase de limpieza es la secuencia de ataque, en la que el jugador activo elige a un personaje activo y a otro en rango y línea de visión, y lanza un número de dados correspondiente a la fuerza del ataque, decir que estos dados de 8 caras son exclusivos del juego, conteniendo todos caras especiales (crítico, comodín, ataque, defensa, blanco y calavera, que tiene la particularidad esta última de no poder repetirse o modificarse, y asociada generalmente con efectos desfavorables), tras comparar los impactos, los comodines (que pueden llevar un efecto adicional) y los críticos (que te permiten tirar otro dado adicional) con las defensas, comodines y los críticos del rival, los cuales también generan dados extra, se restan estos y el número excedente de aciertos por el atacante se convierte en un número de puntos de daño y poder para el personaje de tu rival, por lo que es probable que si sobrevive no le haya gustado mucho y que te ataque con un superpoder, hay aparte una cosa muy divertida, por lo menos para mí, y es que, a diferencia de en otros wargames en los que la escenografía es o un estorbo o simplemente no aporta mucho salvo alguna regla como cobertura o bloqueador de línea de visión; aquí aparte de tapar línea de visión con respecto a un personaje si ese personaje es de la misma altura o inferior que ese elemento, pueden hacerse cosas muy interesantes, como por ejemplo, arrojarle un coche a un enemigo, o lanzar a un rival contra un edificio o su compañero, haciéndole daño y en ciertas ocasiones, destruyendo ese elemento de escenografía para siempre; por último, en la fase de limpieza, se observan si se han cumplido las condiciones de victoria y se asignan puntos de victoria a los jugadores, además de retirar marcadores y otros efectos asociados a esta fase.
Para finalizar voy a comentar los aspectos más favorables y más desfavorables del juego: A FAVOR: comprando el Set Básico te viene todo lo necesario para jugar (figuras, dados, reglas, manual, escenografía a raudales…) aunque siempre es recomendable tener un set extra de dados y reglas por si acaso, que está a la venta por separado, y a diferencia de otros juegos en los que con el contenido de la caja inicial poco puedes hacer salvo revenderlo o guardarlo en una esquina o que incluye un par de cosas buenas y el resto te da la impresión de que sobran, MCP tiene la particularidad de que TODOS los personajes son utilizables, en el sentido de que no hay ninguno que sea malo en todos los aspectos del juego, aunque hay personajes más difíciles de usar que otros o que están muy centrados en una faceta del juego, pero si se saben aprovechar bien sus cualidades, el resultado puede ser una sorpresa para el rival quien no se espera que el personaje X que pensaba que era horrible ahora esté dándole una paliza a su mejor miniatura y al ser de plástico pueden conversionarse o usarse esquemas de colores alternativos que enriquecen el tablero, lo que a los fans les encantará dado que pueden plasmar el esquema de su línea argumental favorita, después hay otra cosa muy interesante que ya he mencionado y es que puedes destruir la escenografía con los personajes mediante habilidades o cartas, lo que cambia radicalmente el terreno de juego y la forma de verlo, en otros wargames un edificio era un terreno que debías rodear o saltar, aquí puedes tirárselo a tu oponente y caminar por el cráter que acabas de dejar, lo que lo hace muy cinematográfico y cambia el planteamiento, pues eliminas coberturas, facilitas líneas de visión y posible control de objetivos pero a la vez los expones a la vista, lo que lo hace muy táctico y divertido, aparte, el hecho de que puedas crearte tu dream team de superhéroes hace que junto al apartado anterior de equidad en el juego las expansiones sean realmente expansiones y no sean obligatorias y que puedas afiliarlos o tener a tus personajes favoritos, a diferencia de otros juegos en los que lo nuevo es mejor que lo existente y a la larga termina imponiéndose, aquí, a mi modo de verlo, no sucede eso, sino que si te gusta mucho una afiliación (ejemplo, acaba de salir en España la afiliación de Asgard, que incluye a Thor, Loki, Hela y Valkiria, más cartas específicas y otras chuches varias) puedes comprarla, pero no es necesario, lo único que hace es aportarte variedad a tu posible lista de 10 figuras y el último punto a favor es que pese a todo el lío que pueda parecer con todos los tokens y la chapa que os ha dado vuestro interlocutor, no desesperéis, porque el sistema es fácil de aprender, en un par de partidas se aprenden las mecánicas básicas, y unido a un pequeño estudio de las habilidades de tus personajes completa la experiencia del juego, que para mí es tanto hacer la lista como saber qué pueden hacer tus personajes y las sinergias entre ellos; bien, ahora por desgracia toca hablar de los aspectos negativos, EN CONTRA tiene varios problemas serios: El primero de ellos, que ya he mencionado es la barrera del idioma, para muchos no es un problema, pero si no hablas inglés entrar en este juego puede ser complicado, aunque hay un manual traducido (Alabado sea Vilam de nuevo) y van actualizando las cartas de forma regular, no es lo mismo, y puede notarse a la hora de jugar, esto en sí solo no es grave, pero combinado con los otros dos problemas fundamentales que tiene convierten a MCP en una incógnita en cuanto a futuro, en parte por el altísimo precio de las expansiones, lo que unido a que no puedas comprar y repartir posteriormente el set básico a medias de forma fácil con alguien dado que son 10 figuras sí o sí las que debes llevar a una partida fuera de demos hace que la barrera económica de entrada sea muy elevada, dado que pese a que las expansiones son opcionales, en el momento en que quieras expandir tu colección el peaje económico te puede pasar factura; aunque hay soluciones como marcas alternativas a estas figuras de plástico suministradas sin pintar ni montar, lo que a los aficionados a los juegos de mesa o de Marvel en sí puede no gustarles, estas marcas alternativas puede que no puedan usarse en torneos o partidas oficiales, lo que es un perjuicio importante, aparte de que solamente hay una forma de adquirir los personajes de las expansiones, por ejemplo, en el caso de la mayoría de personajes, no puedes ni coger 4 ni 1, deben ser los packs de 2, lo que perjudica a ambos tipos de compradores, los que quieren tener el pack completo de una afiliación agradecerían que se les diera esa opción, así como quien es fan de un personaje de una afiliación pero no de su compañero de caja estaría encantado de poder adquirirlo en solitario; y el otro problema grave es la comunidad, que aunque crece por días se encuentra bastante polarizada y en España es aún escasa, aunque las tiendas y clubes lo están fomentando, por lo que puede que dentro de un año o se hable mucho de ello dado que al ser un producto de Marvel no tiene que pelear por ser conocido sino que su marca ya es bastante conocida, o se haya quedado en el olvido o se convierta en un juego muy minoritario que solamente lo conozcan un par de personas, lo que unido al precio desorbitado de las expansiones haga plantearse a más de uno, incluido un servidor, lanzarse a la piscina e iniciarse en este juego.

En fin, espero les haya gustado y para dudas, preguntas, sugerencias o cuestiones, no duden en escribir, les ha reseñado Eslinga desde Arckham.