miércoles, 29 de noviembre de 2017

Jornadas de rol Reino de Arckham: Warhammer rol 2º edición

Portada del manual con el grupo de 
aventureros arquetípico de este mundo.


                     En nuestro singular Reino de Arckham nos hemos embarcado en la aventura del maravilloso y oscuro mundo de Warhammer Fantasy. Lo hemos hecho de la mano de este fabuloso juego de rol en su módulo «Karak Azgal, aventuras en el espinazo del dragón».

                   ¿Qué nos ha parecido este descenso a las perdidas ruinas de los enanos? la respuesta es fácil. Sigue leyendo para comprobarlo.




                 Lo primero aclarar una cosa, Warhammer no es el clásico mundo de rol de elfos amanerados y enanos rabiosos… bueno, esto ultimo si, pero el caso es que este mundo es mucho más oscuro e inmisericorde que la media, por ejemplo: tirado de la calle con una navaja te puede matar con un golpe de suerte aun llevando tu super armadura de placar y tu modo tanque on. Y es que warhammer tiene un sistema de muerte brutal en el cual tu personaje puede quedar horriblemente marcado o tullido para toda la vida… Salvo si eres un matador enano apodado piel de hierro como ocurre en nuestra partida. No hay manera de atravesar su dura piel de adamantino el jodido (te odio Ricart, muchísimo, con cariño, pero te odio).

                  Con esta premisa hay que tener en cuenta que warhammer no es un sistema que se enfoque en el combate, hay combates y son rápidos, divertidos y muy sencillos En 30min ya estaba todo explicado y los jugadores lanzaban los dados sabiendo que querían y como querían hacerlo—,  se centra en lo social, el mundo y el trasfondo que son lo mas importante para esta línea de juegos de rol. Así podemos ver que te explican cosas tan banales como impuestos, dichos, fiestas, costumbres… etc. todo dando el mayor colorido a las aventuras que nuestros intrépidos busca vidas pasaran.

Hoja del manual. 




—Sabes que un sistema de rol es bueno cuando dedican una hoja entera a una taberna en la cual se encuentra este maravilloso juego de dardos, ¡imaginad lo tronchante que es el resto!—












                  Y Karak Azgal no falta a su cita en todo lo que hemos explicado. La premisa es que los enanos han recuperado la antigua «Fortaleza de Skaf Matadragones» pero carecen de las fuerzas necesarias para controlar todo el subsuelo de forma inmediata. Con este problema deciden abrir las puertas de los túneles a aventureros que ayuden a limpiar bajo la promesa de riquezas y gloria —sin contar la más que posible muerte que hallaran en las profundidades de la montaña, no hay dragón, pero ni falta que hace—. Esta promesa origina una avalancha de caza sueños, maleantes, escoria y hambrientos de gloria que al pasar de los años acaban por ser demasiados como para no reproducirse entre ellos y formar una ciudad chabolista llamada «La Puerta Muerta».


Dibujo de la fortaleza. Podemos apreciar la distinción social. 



                Nuestros aventureros, como no pueden ser menos, llegaran en busca de las riquezas y se embarcaran en aventuras que los llevará desde las profundidades más inhóspitas de la tierra, hasta los oscuros ardiles de los «honrados» ciudadanos de la superficie. Porque, señores, esto es Warhammer y nada es de color blanco o negro sino de un gris manchado por amargas lágrimas.

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